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2026-06-08 TIL (71일차)

2026-06-08 TIL (71일차)

[TIL] Unreal Engine 5 환경 및 포스트 프로세스 제어 (발표 정리)

오늘은 언리얼 엔진 5(UE5)에서 날씨와 시간, 그리고 공간의 분위기를 연출하기 위해 사용되는 환경 라이팅(Environment Lighting)포스트 프로세스(Post Process)의 핵심 기능들에 대해 발표한 내용을 정리합니다.


1. 환경 라이트 믹서 (Env. Light Mixer) & Directional Light

레벨 내의 주요 환경광들을 한곳에서 생성하고 관리할 수 있는 가장 편리한 뷰어입니다.

  • 실행 경로: Window(창) -> Env. Light Mixer(환경 라이트 믹서)
  • 주요 구성 요소:
    • Sky Light: 씬 전체의 그림자 영역을 밝혀주는 간접광.
    • Directional Light: 태양의 역할을 하는 주 광원.
    • Sky Atmosphere: 대기권을 시뮬레이션하여 하늘의 색을 결정.
    • Volumetric Cloud: 입체적인 3D 구름.
    • Height Fog: 공간의 깊이감을 더해주는 안개.
  • 석양 연출 꿀팁: Directional Light의 Y축(Pitch)을 회전시켜 태양의 고도를 지평선 부근으로 낮추면, Sky Atmosphere와 반응하여 자연스럽게 노을 지는 석양 분위기가 연출됩니다.

2. 스카이 애트머스피어 (Sky Atmosphere)

대기 중의 먼지나 수증기 입자가 빛과 어떻게 상호작용하는지 시뮬레이션하여 하늘의 탁도를 조절합니다.

  • Mie Scattering Scale (미 산란 스케일):
    • 값을 올리면 공기 중에 먼지가 낀 것처럼 빛이 번지며 하늘이 탁해집니다. 황사나 미세먼지가 낀 날씨를 표현할 때 유용합니다.
  • Mie Absorption Scale (미 흡수 스케일):
    • 입자가 빛의 에너지를 빨아들이는 양을 조절합니다. 수치를 높이면 빛이 흡수되어 하늘 전체가 매연이나 짙은 스모그가 낀 것처럼 어두운 톤으로 변합니다.

3. 하이트 포그 (Exponential Height Fog & Local Fog Volume)

월드 전체에 깔리는 안개와, 특정 구역에만 생성되는 국소적인 안개의 차이입니다.

Exponential Height Fog (월드 전체 안개)

  • Z축(높이)을 기준으로 그 아래로 안개를 깔아주기 때문에, 액터의 Z값을 적절히 올려주어야 시각적으로 잘 나타납니다.
  • 파란색으로 보이는 이유: 안개 자체의 색상이 (0,0,0)일 때, Sky Light의 파란빛을 그대로 반사(산란)하기 때문입니다.
  • 주요 옵션:
    • Fog Density: 안개의 빽빽함(밀도)을 조절.
    • Fog Height Falloff: 안개의 높이 감쇠를 조절하여 가시거리를 설정.
  • Volumetric Fog (볼류메트릭 포그):
    • 해제 시: 단순히 카메라 화면 위에 2D로 안개 색을 덧칠하는 스크린 효과.
    • 켜기 시: 공간 안에 3D 형태로 실제 안개를 채워 넣어 빛의 산란(빛내림 등)을 물리적으로 계산합니다. Volumetric Fog Albedo로 안개색 변경이 가능합니다.
    • 주의: Fog Inscattering Color를 직접 수정하면 안개 자체에 색을 입힐 순 있지만, 태양(Directional Light)의 색상 변화에 반응하지 않게 되어 부자연스러울 수 있습니다.

Local Fog Volume (국소 안개)

  • 맵 전체가 아닌 “일부 지역에만 안개를 깔고 싶을 때” 사용합니다.
  • 특정 볼륨 영역 안에서 크기, 밀도, 시야 범위를 조절하고 AlbedoEmissive 값을 통해 원하는 색상의 독자적인 안개를 세팅할 수 있습니다.

4. 포스트 프로세스 볼륨 (Post Process Volume)

카메라 렌즈에 씌우는 특수 필터라고 생각하면 이해하기 쉽습니다.

  • Infinite Extent (Unbound): 체크하면 볼륨 크기와 상관없이 월드 전체에 필터가 적용되고, 해제하면 볼륨 박스 내부에 들어갔을 때만 필터가 적용됩니다.
  • Auto Exposure (자동 노출): * Metering ModeAuto에서 Manual로 변경하고 Exposure Compensation을 조절하면 밝기를 고정할 수 있습니다.
    • 블렌딩 현상: 볼륨 경계선(Blend Radius 구간)을 지나갈 때, 언리얼 엔진이 바깥쪽의 자동 노출과 안쪽의 수동 노출을 반반씩 섞으면서(Lerp) 색과 밝기가 부드럽게 전환되는 현상을 볼 수 있습니다.
  • Bloom (빛 번짐): Intensity를 올리면 태양이나 반사광의 강렬한 하이라이트가 렌즈 주변으로 뽀얗게 번지는 효과를 줍니다.
  • Temperature (색온도): 화면 전체의 색감을 차갑게(파란 톤) 혹은 따뜻하게(주황 톤) 조절하여 직관적인 분위기를 연출합니다.
  • Depth of Field (피사계 심도): Focal Distance 값을 조절하여 초점이 맞는 거리를 설정하고, 그 외의 배경은 카메라 아웃포커싱처럼 흐리게 만듭니다.
  • 흑백 효과: Color Grading > Global > Saturation(채도) 값을 0으로 낮추면 화면 전체를 흑백 필터로 만들 수 있습니다.

💡 마무리: 단순한 맑은 날씨 외에도, 이러한 라이팅/포스트 프로세스 세팅을 조합하면 미세먼지 낀 날, 노을 지는 저녁, 몽환적인 안개 숲, 아웃포커싱된 흑백 화면 등 매우 다채로운 환경 연출이 가능합니다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.