2026-04-13 TIL (35일차)
2026-04-13 TIL (35일차)
코딩 테스트
길 찾기 및 2차원 벡터를 확인하는 문제가 많이 약한거 같아서 매일 2문제씩 풀어서 올리기로 마음 먹었다.
TA
Unreal Engine 머티리얼 기초
머티리얼 속성
Blend Mode (블렌드 모드)
머티리얼이 배경과 어떻게 섞일지 결정합니다. 실무의 90%는 아래 두 가지를 사용합니다.
- Opaque (불투명): 빛을 통과시키지 않는 일반적인 고체 재질 (돌, 나무, 금속 등).
- Translucent (반투명): 빛을 통과시키는 재질 (유리, 물 등). 이 모드로 변경해야
Opacity(불투명도)핀이 활성화됩니다.
Opacity (불투명도)
Translucent 모드에서 활성화되며, 재질이 얼마나 투명한지 결정합니다.
0: 완전 투명 (안 보임)1: 완전 불투명 (흰색 마스킹 텍스처를 꽂으면 흰색 영역만 살아남아 보이게 됨)
Base Color vs Emissive Color
- Base Color (기본 색상): 빛의 영향을 받는 순수한 고유 색상. (RGB 값 1이 최대치)
- Emissive Color (발광 색상): 스스로 빛을 내는 속성. 1 이상의 값을 넣으면 수치에 비례해 눈부시게 빛(Bloom 효과)이 납니다. 네온사인이나 마법 이펙트에 쓰입니다.
기타 속성
- Roughness (거칠기): 표면이 빛을 어떻게 반사할지 결정합니다.
0은 매끄러운 거울/유리,1은 거친 무광 콘크리트 느낌입니다. - Anisotropy (비등방성/이방성): 보는 각도나 빛의 방향에 따라 반사되는 하이라이트가 일그러지는 현상입니다. (예: 냄비 바닥의 둥근 결, 빗어 넘긴 머리카락, CD 뒷면 등)
2. 노드 생성 단축키 및 활용
에디터 빈 공간에서 [특정 키를 누른 채 + 좌클릭]을 하면 자주 쓰는 노드가 즉시 생성됩니다.
1+ 클릭 (Constant 1Vector): 단일 숫자(float) 값. (Roughness, Metallic 등 조절 시 사용)2+ 클릭 (Constant 2Vector): 2개의 값 (X, Y). (UV 좌표 스케일 조절 시 사용)3+ 클릭 (Constant 3Vector): 3개의 값 (X, Y, Z). 언리얼에서는 이 값이 곧 (R, G, B) 색상과 정확히 매칭됩니다. (Base Color 지정 시 사용)4+ 클릭 (Constant 4Vector): 4개의 값 (R, G, B, A). (투명도가 포함된 색상)T+ 클릭 (Texture Sample): 텍스처(이미지) 노드 생성.- 연결 끊기:
Alt+ 핀 클릭
3. UV 매핑과 TexCoord의 이해
UV 매핑이란 3D 모델(X, Y, Z)의 표면에 2D 평면 이미지(U, V)를 종이접기하듯 씌우는 작업입니다. (U는 가로축 X, V는 세로축 Y를 의미)
왜 TexCoord는 빨강과 초록으로 보일까?
위 사진처럼 TexCoord(Texture Coordinate) 노드가 그라데이션으로 보이는 이유는 언리얼의 “XYZ = RGB” 매칭 규칙 때문입니다.
- 가로축(U)은 X축이므로 Red 값(0~1)으로 표현됩니다. (오른쪽으로 갈수록 빨개짐)
- 세로축(V)은 Y축이므로 Green 값(0~1)으로 표현됩니다. (아래로 갈수록 초록색이 됨)
- 우측 하단은 R(1) + G(1)이 합쳐져 노란색으로 보입니다.
Tiling
- UTiling & VTiling: 텍스처의 반복 횟수입니다. 사진처럼 2.0을 주면 가로/세로로 텍스처가 2번씩(총 4장) 타일처럼 반복되어 더 오밀조밀하게 맵핑됩니다.
Panner
- Panner: UV 좌표에 시간에 따른 이동 값을 더해줍니다. 물결이 흐르거나, 전광판 글씨가 지나가는 등 텍스처가 스스로 움직이게(애니메이션) 만들 때 사용합니다.
4. 데이터 조작 노드
Component Mask (컴포넌트 마스크)
- 여러 개의 채널(RGBA)이 섞인 데이터에서 내가 원하는 채널만 쏙 빼낼 때 사용합니다. (예: 텍스처 이미지에서 R채널 데이터만 추출)
Append (어펜드)
- Component Mask의 반대 역할입니다. 두 개의 분리된 값을 하나의 벡터로 합쳐줍니다.
- 예:
1 Vector두 개를 Append하면2 Vector가 되어 UV 좌표에 꽂을 수 있습니다. 여러 개를 합칠 땐AppendMany를 활용합니다.
Lerp (Linear Interpolate, 선형 보간)
위 사진의 노드 구조는 실무에서 질감을 표현할 때 가장 많이 쓰는 기법 중 하나입니다.
- 동작 원리:
Lerp노드는 Alpha(마스크) 값에 따라 A와 B를 섞어줍니다. Alpha가 0(검은색)이면 A를 출력하고, 1(흰색)이면 B를 출력합니다. - 사진 해석:
- Alpha에 구름 모양의 흑백 노이즈 텍스처를 연결했습니다.
- 노이즈 텍스처의 검은색(0) 영역은 A(0.0) 값을 적용받고, 흰색(1) 영역은 B(1.0) 값을 적용받습니다.
- 이 결과값이 Roughness(거칠기)에 연결되었습니다.
- 최종 결과: 오브젝트 표면이 단조롭지 않게, 어떤 부분은 맨질맨질하고(0) 어떤 부분은 거칠게(1) 얼룩덜룩한 리얼한 질감이 표현됩니다!
과제 목표: 투사체 만들기
- 위에서 배운 머티리얼 기능(Emissive Color 발광, Panner를 이용한 텍스처 흐름, Lerp 연산 등)을 종합하여 구체 형태의 투사체(Projectile) 머티리얼 완성하기. (기한: 수요일까지)
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