2026-05-08 TIL (53일차)
팀원 SplineFollowerComponent 분석 ARoadActor : SplineComponent(선)를 가지고 있는 Actor ARoadActor가 도로에 깔리는데 그 선을 따라 이동하기 때문에 그 선의 데이터를 제공해주는 역할 주요 변수 (Variables) TargetRoad FindBestRoadActor 함수 결과에 나...
팀원 SplineFollowerComponent 분석 ARoadActor : SplineComponent(선)를 가지고 있는 Actor ARoadActor가 도로에 깔리는데 그 선을 따라 이동하기 때문에 그 선의 데이터를 제공해주는 역할 주요 변수 (Variables) TargetRoad FindBestRoadActor 함수 결과에 나...
코딩 테스트 준비 Regex (정규 표현식) 란? Regex는 Regular Expression(정규 표현식)의 줄임말입니다. 특정한 규칙을 가진 문자열의 집합을 표현하는 데 사용하는 형식 언어입니다. 쉽게 말해, 텍스트 안에서 내가 원하는 ‘특정 패턴(예: 숫자만, 특수문자만, 이메일 형식 등)’을 매우 쉽게 찾거나 조작하기 위한 마법...
강사님 디지털 트윈 코드 분석2 Wheel 클래스 언리얼 엔진의 ‘차량(Vehicle)’ 템플릿에서 제공하는 UChaosVehicleWheel을 상속받아 앞바퀴와 뒷바퀴의 역할을 물리적으로 분리하여 구현한 클래스입니다. 1. WheelFront (앞바퀴) 앞바퀴의 가장 큰 임무는 ‘방향 전환(조향)’입니다. AxleType = EAxl...
강사님 디지털 트윈 코드 분석 빌드 파일(Build.cs) 언리얼 엔진 프로젝트의 Build.cs 파일은 프로젝트가 사용할 외부 모듈(엔진 라이브러리)을 컴파일러에게 알려주는 연결 장부 역할을 합니다. 단순히 소스 코드만 작성한다고 기능이 작동하는 것이 아니라, 해당 기능이 담긴 라이브러리를 프로젝트에 포함(Link)시켜야 하기 때문입니다. 수정...
언리얼 엔진 데미지 시스템 및 UDamageType 활용 ApplyDamage 와 TakeDamage 관계 두 함수의 관계는 “데미지 발송인(가해자)”과 “데미지 수령인(피격자)”의 관계입니다. 언리얼 엔진이 중간에서 중개자 역할을 하여 이 둘을 연결해 줍니다. 데미지 송수신 함수 분류 데미지를 주는 방식에 따라 호출하는 함수와 전달되...
Jira (Scrum 기준) 1. 백로그 (Backlog) 개념: 프로젝트에서 앞으로 해야 할 모든 작업(이슈, 버그, 새 기능 등)이 쌓여 있는 대기열입니다. 사용법: 팀원 누구나 아이디어나 요구사항을 티켓(이슈)으로 생성해 백로그에 등록할 수 있습니다. 보통 우선순위가 높은 항목을 위로 드래그하여 정렬해 둡니다. 2....
Trace와 DamageType 과제 강의 복습 콜리전 정리 언리얼 엔진에서 콜리전(충돌)은 크게 두 가지 완전히 다른 시스템으로 나뉘어 돌아갑니다. 쿼리 (Query - 감지/탐색) 역할: 물리적인 실체라기보다는 ‘센서’나 ‘스캐너’에 가깝습니다. 하는 일: 엔진이 공간을 향해 “이 선(레이저)에 닿는 거 있어?”, “이 구역(박...
알고리즘 분할 정복과 재귀란? 분할 정복: 말 그대로 엄청나게 크고 복잡한 문제를, 해결할 수 있을 만큼 아주 작은 단위로 쪼개어(Divide) 해결(Conquer)한 뒤, 그 결과들을 다시 합치는(Combine) 알고리즘 설계 기법입니다. (예: 병합 정렬) 재귀와의 관계: 문제를 쪼개다 보면 “크기만 작아졌지, 결국 똑같은 성질의 문제”...
타이머 매니저(TimerManager)의 원리와 디버프 해제 로직 드론이 슬로우 디버프에 걸렸을 때, 시간이 다 되면 호출되는 해제 함수 코드를 보면 단순히 bIsSlowed = false;로 스위치만 끄고 있습니다. void AWeek3Drone::ClearSlow() { bIsSlowed = false; } 이 코드를 보면 “상...
프로그래밍 팁: “당장 구현”에서 “설계”로 넘어가기 부모 클래스(Inheritance) vs 인터페이스(Interface) 부모 클래스 (Is-A): “아이템은 물리 액터다”처럼 공통된 속성과 기능을 물려줄 때 사용합니다. (예: 모든 아이템은 이름을 가지고 있고, 바닥에 놓일 수 있다.) 인터페이스 (Can-Do): “이 물체는 상호작용...