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2026-05-11-TA04

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프로시듀얼 셰이더, 마스터 머티리얼로 제작

이전 포스팅에서는 텍스처 이미지 없이 수학적 계산만으로 패턴을 만들어내는 프로시듀얼 셰이더를 직접 구현해 보았습니다.

🔗 이전 글 보기: 프로시저럴 셰이더 구현하기

이번 시간에는 이전 포스팅에서 만든 이 프로시듀얼 셰이더를 바탕으로, 마스터 머티리얼(Master Material)을 제작해 보려고 합니다.


마스터 머티리얼(Master Material)이란?

마스터 머티리얼은 쉽게 말해 수많은 재질을 빠르고 쉽게 찍어낼 수 있는 Template입니다.

색상(Color), 거칠기(Roughness), 금속성(Metallic), 패턴의 크기 등 자주 수치화되어 바뀌는 핵심 속성들을 외부에서 조절할 수 있도록 ‘파라미터(Parameter, 매개변수)’로 뚫어놓은 하나의 거대한 부모(Parent) 머티리얼을 만드는데, 이것이 바로 마스터 머티리얼입니다.

마스터 머티리얼을 만들어야 하는 이유

  1. Instance 생성 가능
    • 마스터 머티리얼 하나만 잘 설계해 두면, 파라미터 수치만 살짝 조절해서 파란색 재질, 거친 재질, 반짝이는 재질 등 수백 개의 머티리얼 인스턴스를 만들어낼 수 있습니다.
  2. 최적화
    • 일반 머티리얼을 매번 새로 만들면 엔진이 셰이더를 새로 컴파일해야 합니다. 하지만 인스턴스를 사용하면 이미 컴파일된 마스터 머티리얼의 연산 구조를 그대로 공유하기 때문에 게임의 성능이 훨씬 가벼워집니다.
  3. 유지보수
    • 만약 게임 내 모든 재질에 눈이 쌓이는 기능을 일괄 추가해야 한다면 수백 개의 재질을 일일이 열어 수정할 필요 없이, 마스터 머티리얼 딱 하나에만 노드를 추가하면 그 틀에서 파생된 모든 인스턴스에 즉시 기능이 업데이트됩니다.

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